PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JEPANG BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED (STUDI KASUS AZUMY GAKUEN CENTER)
Pendidikan bahasa Jepang di Indonesia dalam perkembangannya dapat dibagi
dalam beberapa fase, antara lain fase pertama, pendidikan bahasa Jepang
dilaksanakan bersifat doktrin karena situasi saat itu. Fase kedua, pendidikan bahasa
Jepang di masa awal kemerdekaan yang bersifat informal, karena diajarkan di
lembaga-lembaga nonformal, dan fase ketiga, pendidikan pendidikan bahasa Jepang
yang dilaksanakan secara formal yang berkembang mulai dari sekolah menengah
sampai jenjang Perguruan Tinggi
Sehubungan dengan hal tersebut agar pembelajar dapat menguasai keempat
aspek keterampilan bahasa sesuai dengan kebutuhan dalam berkomunikasi, maka
pengajar dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajarnya baik di dalam kelas atau
di luar kelas, dituntut untuk menciptakan suatu situasi kegiatan komunikasi yang
mendekati situasi komunikasi sebenarnya. Demi meningkatkan tingkat pemahaman
dan ketertarikan seseorang dalam mendapatkan informasi dengan cara yang lebih
menarik, dibutuhkan peran teknologi didalamnya. Salah satunya dengan
memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai sarana pembelajaran.
Perancangan aplikasi ini menggunakan metode MDLC dan juga menggunakan
diagram struktur navigasi, diagram state transition, struktur navigasi, perancangan
antarmuka aplikasi.
Tidak tersedia versi lain